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Calum Bowen

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Calum Bowen(カルム・ボーエン)は、イギリス出身の音楽家、作曲家。現在、ロンドンを拠点に活動。サセックス大学で音楽を専攻しながら、bo en(ボーエン)名義にて音楽活動を開始。同時期にゲームミュージックの作曲にも関わりはじめる。bo enとしての1stトラックをオンラインで発表してから、わずか数ヶ月で渋谷の「2.5D」にてリリースパーティーを開催し、さらには日本のネットレーベル、1 Maltine Records(マルチネ・レコーズ)から1stトラックを再リリースするという異例のデビューを果たしている。Calumが自宅のベッドルームで始めた音楽作りは、現在では日本のアイドルとのコラボレーション2から広告3での起用まで、本人の予想を超えてその規模を拡張してきた。Calum独特のサウンドは、曲作りの課程から自らと日本文化との関係性に至るまで、全ての事象に意味を投じるような、その論理的思考により生み出されている。それでは、Calumを音楽作り駆り立てるものとは一体どのようなものなのか。Calumが音楽家・作曲家としての軌跡から彼感化させる影響について語るなかで、その正体を顕にしていく。

Calum Bowen: Twitter - Facebook - Soundcloud - Bandcamp
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音楽家としての軌跡

本格的に音楽の制作を始めたのは、いつ頃でしょうか。

正確な時期は分からないけど、本格的に音楽作りを始めたのは14歳のころかな。たくさんのバンド、グループに所属していました。チップチューンのプロジェクトも進めていたんですよ。

チップチューンに興味を持つようになったきっかけは?現在の活動にも近い分野ですよね。

インターネットかな。昔から好きだったゲームミュージックがチップチューン・シーンと似たジャンルでした。当時、この辺の音楽がちょうど盛り上がり始めた時期でした。どこかで注文して手に入れたナノループ4でゲームボーイをAudacity(オーダシティー)5に接続して、8bc6にアップロードしたりして。「Heaven(ヘヴン)」でAnamanaguchi(アナマナグチ)7とSabrepulse(セイバーパルス)8のサポートに入ったこともありました。9 Sabrepulseは、僕がちょうど作曲を始めた14〜15歳ごろに聴いていたので、それから約10年後に彼と同じステージに立つことになるなんて、ものすごく不思議な気分でした。

学校で音楽の教育を受けていたのですか?

GCSEとA-Level10で音楽を学びました。GCSEの勉強を始めた当初は楽譜を読めなかったので、周りから少し後れをとっていましたね。音楽の勉強は、単に周りの友達につられてはじめたんです。GCSEを受験してからピアノのレッスンを受けはじめて、それからゆっくりと独学で勉強していきました。

Calum Bowenとゲームミュージック

「Calum Bowen」としてのプロジェクトを始めたきっかけを教えて下さい。

音楽を勉強するためにサセックス大学に進みました。入学1年目には、「World Map(ワールド・マップ)」11名義でアルバムを2枚発表しています。両方ともまだBandcampかどこかで聴けるかもしれないけど、このときの音楽にはあまり真面目に取り組めず。それからゲームミュージックに興味を持ち始めて、大学2年目のある日にふと思い立ち、「いつかこの道に進むなら、今すぐ取り掛かるべきだ」と自分に言い聞かせました。それで、手始めにゲームトレイラーをひとつ選んでサウンドトラックや効果音を全て取り除き、自分で音を入れ直しました。「これまでに制作した作品をお見せします」と言える段階ではなかったけど、「僕にできることをお見せします」とは言えるようにしておきたかった。その後、2〜3年目にかけて、少しずつ活動に広がりが出てきました。ほとんどがタダ働きでしたが・・・。

その後、どのようにして現在の「Calum Bowen」にたどり着いたのですか。

とにかく、経験がものを言う。僕にとっては、大学最後に出した『Super Ubie Land』12のゲームトラックが、はじめて正式に手がけたと言えるトラックでした。だけど、この時は制作に膨大な時間が掛かってしまったので、それ以降は比較的制作期間の短いゲームを選ぶようになりました。

周囲からも評判がよかった「Lovely Planet」13では、次のレベルを達成できたような気がします。PewDiePie(ピュー・ディ・パイ)14を筆頭に、いろんな人が実況プレイをしてくれました。

Calum Bowenからbo enへ

Calum Bowenとしてではなく、bo enとして活動するようになった経緯について教えて下さい。

在学中にPatrick St. Michel(パトリック・セント=ミシェル)の「Make Believe Melodies」15 というブログをフォローしていて、そのなかでMaltine Records16のアーティストたちを知りました。なかでもAvec Avec(アヴェック・アヴェック)が好きで、彼女の「ネトカノ」17という曲をよく聴いていました。同じころ、僕もゲームミュージックの制作からbo enとしての作曲へと、活動の重点を移しはじめていました。「every day」18という曲が、当時僕が尊敬していたアーティストと同じ文脈で作曲した初の作品になりました。

Avec Avecをはじめとする、Maltine Recordsのアーティストに心を引かれる理由は?

Avec Avecの素晴らしいところは、ダンスミュージックと、僕が音楽を勉強し始める前に没頭していたジャンルの音楽を違和感なく融合させているところです。ダンスミュージックはミニマルな音楽なので、和音重視のジャンルではないと思っていましたが、Avec Avecの音楽は、本来ダンスミュージックにない要素をうまく取り入れることで、他ジャンルとダンスミュージックの間に架け橋をかけてくれました。おかげで、僕がもともと好きなメロディやアレンジが、ダンスミュージックの文脈でも受け入れてもらえるということが分かったんです。

それでは、bo enとしての正式な活動はいつからはじめたのでしょうか。

公式にデビューする以前にも、何度か活動はしていました。「winter valentine」19や「every day」といった曲は、当初Calum Bowen名義で出していましたが、その後bo enとして再リリースしています。正式なスタート地点となったのは、2013年4月にFOGPAK(フォグパック)20から発表した「miss you」21という曲でした。当時は実家に住んでいたので、音楽にひたすら集中するにはいい機会だと思ったんです。そうでもなければ、好き勝手に時間を使えたりしないですよね。だから、毎日ひたすらbo enの活動に打ち込みました。「肥やしを蓄えておかないと」、という感じの毎日でしたね。将来また家に戻ることはないかと思いますが。

Maltine Recordsとのつながりを持つきっかけとなったのは、FOGPAKからのリリースだったのでしょうか。

そうですね。FOGPAKからリリースをした直後にtomad(トマド)22がツイッターでメッセージをくれて、Maltine Recordsから曲をリリースしないかと誘ってくれたんです。そのときは、「Avec Avecの所属レーベルじゃん。もちろん、イエス!」という感じでした。その後、2013年5〜8月は、『pale machine』収録作品を一曲ずつ仕上げながら過ごしました。9月にはタイミング良く日本に旅行する予定だったので、tomadになにかいっしょに企画しないかと持ちかけたら、東京の「2.5D」23でのリリースパーティーを提案してくれました。それから目まぐるしいピードで話が進んでいきました。

東京で行った初ライブの印象は?

当時の僕は、まだ数回しかライブ経験がなかったので、自分のパフォーマンスには自信ゼロで、「どれも自分のベッドルームで作った曲だし、なにが起こるか検討もつかない」という感じでした。そんな不安に反して、会場は満員。オーディエンスがみんな予想以上に支持してくれたのが衝撃的で、本当に素晴らしかったです。

来日直後にリリースされたアルバム、『pale machine (expansion pack)』の内容を簡単に説明していただけますか。

このアルバムは、2パートで構成されています。まず、2013年12月〜2014年2月に週1回程度のペースで発表した曲のゲーム/インタラクティブミュージックビデオが収録されたデジタル版がひとつ。24それから、何曲もの新曲とリミックスのアルバム盤を収めたCD版がもうひとつ。25

日本文化との関係について

ここからは、日本との関係についてお話を聞きたいと思います。まずは、日本の文化に興味を持ったきっかけを教えていただけますか。

よくある話です。僕が子供だったときに周囲で日本のゲームが流行っていて、僕も同世代の例外に漏れず日本の文化に触れながら育ったんです。それで、日本のゲーム業界で働きたいとぼんやり考えるようになりました。というのも、ゲームで流れている音楽が好きだからという単純な理由だったのですが。でも、それからしばらくして、もう少し真剣に日本文化と向き合うようになりました。日本語を勉強したり、Cymbals(シンバルズ)、Pizzicato Five(ピチカート・ファイヴ) 、Fantastic Plastic Machine(ファンタスティック・プラスチック・マシーン)など、渋谷系26の音楽も聴くようになりました。27

最初は日本文化全般に対して興味を抱いていたようですが、それから特定分野の音楽に没頭するようになったきっかけは、どのようなものだったのでしょうか。

ゲームミュージックから派生して日本の他ジャンルの音楽を聴くようになったのは、ごく自然な流れだったと思います。例えば、『塊魂』28や『ビブリボン』29のように、オーダメイドのバックグランドミュージックの代わりに、日本人アーティストによる音楽を使用している作品は珍しくありません。それに、ゲームミュージックは比較的外に開けたジャンルだったので、ゲームミュージックと他ジャンルを行き来しながら活躍する作曲家も少なくありません。例えば、松浦雅也は『パラッパラッパー』30の全曲を手がける以前にも、PSY・S(サイズ)31というバンドで活動していましたよね。インターネットを使えば、特別な努力をしなくても、まるで芋づる式で異なるジャンルを発見することが出来ました。

日本と欧米における音楽制作の現場を比較したとき、大きな差異を感じることはありますか。

例外はあるかもしれないけど、僕が日本の音楽に引かれた理由は、高度な技術を持っているにも関わらず自尊心が低い点の、欧米で人気のポピュラーミュージックの性格とは真逆で興味深く感じたからでした。地理的に言えば、マキシマリズムとミニマリズムという(日本文化と欧米文化の)違いも興味深い点ですね。僕が引き付けられるのは、明らかに前者ですが。欧米のポピュラーミュージックは、和音の変化ではなく楽器編成の変化に合わせて小節が分かれているのが特徴的で、大抵の曲はひとつのコード進行で作曲されています。こうしたミニマルなアプローチを取ることで、音楽が持つ一貫性と信憑性を際立たせようとしているのかもしれません。もちろん、欧米でもマキシマリストの要素を持つ音楽は増えつつありますが、オーディエンスの受け入れ体制はまだ整っていないように見えます。

日本のオリコンランキングには曲はひどい曲がたくさん並んでいるという事実は、前提として述べておかないとならない。だけど、曲が面白いだけでなく、その曲が置かれている文脈まで楽しめる作品も数え切れないほど存在します。日本では、直球勝負のプログレバンドを結成することだけが、音楽業界を沸かせる唯一の方法だとは限らないのです。

僕が日本の音楽に引かれた理由は、高度な技術を持っているにも関わらず自尊心が低い点の、欧米で人気のポピュラーミュージックの性格とは真逆で興味深く感じたからでした。

欧米と日本におけるブランドやスタイルの押し出し方の仕方の違いについて、どのように感じますか。

音楽を「良質」で「壮大」なものに聴かせるために、お決まりのサウンドに頼っている作品が多く見受けられます。このように「本物らしさ」を演出する、あからさまな姿勢は、なんだか表面的に思えてしまいます。分かりやすい例が、「本物」の楽器に対する「偽物」の楽器といったところですが、実際に音楽を良くするわけでもないのに、「それらしく」演出してくれる要素は他にもいろいろあります。ざっくりとした意見に聞こえるかもしれませんが、欧米と比較すると、日本の音楽は表面的な部分に頼って音楽の壮大さを強調するのではなく、もっと単刀直入に核心を突いてくれているような気がします。少なくとも、僕が考える音楽の「核心」と言うものを基に考えるのであれば。

日本の音楽業界のほうが、自身の肌に合っていると感じますか。

そうかもしれない!今日僕が日本の音楽についてお話してきたことが、僕自身の音楽作りの基準になっていることは間違いありません。作曲、プロデュース、コマーシャルの仕事は日本から受注する割合がとても多いですし。しかし、現実的に言うと少し考えさせられる部分もあります。例えば、日本の業界では今でもCDなどのフィジカルリリースが重要視されており、YouTubeやストリーミングサービスでの作品流出を防ぐ傾向にあります。32なので、僕のようにオンラインで作品を無料リリースするのは日本では珍しいことだと思います。

音楽理論

表面的な音楽と自身の作品の同一化を避けているようですが、それはなぜでしょうか。

自分の作品を理解して欲しいと願う部分もあります。音楽を制作・鑑賞するときに優先する箇所はみんな違いますが、自分のリスナーには共通の感覚を持って欲しいとアーティストが考えるのは、自然なことだと思います。それに、リスナーに容認されている文化的・様式的なプロパガンダを覆したいと思う気持ちもあります。ついこの間、友人がある曲を15秒流して、僕がどう思うか聞いてきたんです。意見らしい意見を持つには、再生時間が短すぎると感じたのですが、彼にとっては、曲で使用されている表現方法が自分のアイデンティティーとの文化的につながっているかを見極めるには、十分な長さだったようです。こういう音楽の聴きかたが蔓延していたけど、しばらく理解出来ずにいたというか、表層的な音楽を見つけると有刺鉄線を張って、はまり込まないように気を付けていました。振り返ってみると、そういう音楽の矛盾に触発されて書いた曲がたくさんあります。

ご自身のフォロワーに対しても、同様の感情を抱くことはありますか。

自分のリスナーに意見を押つけるのは避けたいけど、日本語の歌詞に対するリアクションが気になることはありました。日本語を使うということで、どういう反応が期待されるか、あまり予想していなかったんです。僕にとっては、曲の構造、諧調、プロダクションという要素のほうが重要に思えました。日本語で書かれた歌詞を聞いて「外国のオタクが作ったデタラメ音楽だ」と思う人もいれば、日本に関連しているからという理由で曲に興味を持ってくれたり、歌詞を楽しんでくれる人もいたりして、メリットもデメリットもありますね。自分の音楽をサポートしてくれる人の悪口は口が裂けても言えないけど、自らの作品に対する解釈の違いを感じたことはあります。33こうした考えもあり、次のアルバムは今までよりも随分とシンプルなアプローチで作詞作曲に取り組みました。

複雑な部分ですら、リスナーが楽しめるような曲を作りたい。「難解さ」と「明瞭さ」は必ずしも対立する要素だとは限らないので、両方が絶妙のバランスで入っている音楽が理想的だと思います。

音楽の内容に関して言うと、作曲時に理想とする音楽はどのようなものですか。

複雑すぎて、あまり肌に馴染まない音楽がたくさんありますよね。きちんと理解して耳を慣らせるには、相当聞き込まなくてはならない。僕の世代にありがちな傾向かもしれないけど、自分の好みの曲かどうかを確かめるために時間を費やす忍耐がないので、良い部分を隠して時間を隠してリスナーをこじらせるような音楽に時間を割くことはありません。

複雑な部分ですら、リスナーが楽しめるような曲を作りたい。「難解さ」と「明瞭さ」は必ずしも対立する要素だとは限らないので、両方が絶妙のバランスで入っている音楽が理想的だと思います。僕が完璧だと思うのは、はじめからリスナーの興味を引くだけでなく、何度聞いても次々と新たな一面を見せてくれる音楽です。今実現したいのは、ポップのボキャブラリを用いてプログレの曲を作曲することです。プログレ34の斬進性やポップの大衆性を定義するのは、どんなものなかを考えることに関心があります。個人的に思い描いているユートピアがあります。全員が聞きたがるような話じゃないかもしれないけど・・・プログレとポップそれぞれが持つ思想の一番良いところを取り入れることの出来るユートピアです。

リスナーとの距離感に重きを置いているといった点で日本の音楽に影響を受けているですが、他ジャンルからも似たような影響を感じたことはありますか。

ラテンとジャズには目がありません。渋谷系もラテンとジャズを引き継ぐジャンルなので、音楽性は遠くないですね。35中学のときにジャズバンドで演奏していた経験が、後の作風に大きく影響したと思います。僕がすきな音楽は大概ジャズが大本になっているけど、ジャズの要素がどこかしら凝縮されている気がします。クラシックソウル、ゴスペル、R&B系統の音楽には心を引かれます。36

今後の活動

今取り組んでるプロジェクトについて聞かせて下さい。

すでに何ヶ月も前から始めているのです、アルバムを制作しています。最初は自分の世界で完結していたのが、多少は周囲から緊張感を多少感じるようになり、その後もう一度自分の音楽ときちんと向き合うまでに相当の時間をかけてしまいました。責任感を感じさせられることで、自分が本当に良いと思える音楽を作れるようになりたいと思いました。オーディエンスがいないと自由だからいいけど、そういう環境では自分が音楽に求めるものを追求し続けるのが難しい。セカンドアルバムでありがちな傾向だと思います。ファーストでも、「ひとつの曲でなにが出来るか」という問いに向き合っていたつもりでしたが、そのときはリピートも構成もなしにAからBへ飛んでCに移り、二度と戻らないというような態度でしたが、今回はもう少し思想がある。野心に満ちた態度で曲の構成を考察していた、Donald Fagen(ドナルド・フェイゲン)37やBrian Wilson(ブライアン・ウィルソン)38といったアーティストからは多大な影響を受けています。自分のルーツを見返ることもなく、ひたすら構成に集中して制作した「pale machine」よりも、広がりのある構成を作りたいと考えています。

オーケストラ演奏にも関心があるとおっしゃっていましたが、自分の作品をオーケストラに演奏してもらうことに興味はありますか。

以前演奏してもらったのですが、そのときの結果が実に素晴らしかった。もう一度聴いてみたいけど、大幅な資金が必要となってきますね。2ndのリリースに向けてライブものをたくさん作っているから、アレンジやオーケストラの演奏を取り入れることは魅力的だと思います。

今後ミュージシャンとして活躍されて行くと思いますが、自分の活動が広がっているように思いますか。

アーティストには率先して楽曲を提供して行きたいです。39
自分の音楽がこれからどのような変化を見せていくかは分かりません。今は次のアルバムに全力で取り掛かっています。ライブバンドも取り入れているので、これまでとは全く違う作品に仕上がるはずです。このアルバムのリリースで今後の音楽作りがどう変化していくのか、これからの活動を心待ちにしています。

  1. ネットレーベルとは、デジタルデータ形式でオーディオを配信するレーベル。無料配信の場合が多い。
  2. ボーエンは、Yunchi(ユンチ)による2014年発表のEPアルバム『Dancing』で収録曲「Dancing」のプロデュースを務めている。曲は以下リンクより一部視聴可能(2分55秒〜)。
    Play
    他にも、2015年中盤にNegicco(ネギッコ)による「Let’s Meet at the Festival」のプロデュースも行っている。視聴はこちらから。
  3. Calumはクレジットカード会社「MICARD」のために、オンライン限定の30秒の曲をプロデュースしている。 https://youtu.be/qRc3ik-8uaI
  4. ナノループとは、ゲームボーイでの楽曲制作を可能とするゲームボーイカートリッジ。Oliver Wittchow(オリバー・ウィドショー)がハンブルグ造形美術大学在学中に開発したものである。以前はゲームボーイ対象のソフトウェアだったが、現在ではiOS版とAndroid版も発表されている。
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  5. Audacity は録音・オーディオ編集機能を兼ね備えたオープンソース・ソフトウェア。
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  6. 8bc(8ビット・コレクティブ)は「チップチューンを利用したはじめての完全オープンファイル共有コミュニティー」という謳い文句で運営を行っていたウェブサイト。サービスは2011年12月に停止。現在も ここでアーカイブが閲覧できる。
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  7. Anamanaguchiは、J-POPとフレンチ・エレクトロに感化されたニューヨーク出身のメンバーによるエレクトロバンド。
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    トップチューンやビットポップといったデジタル、エレクトロサウンドを一般的なバンドパートと掛け合わせたようなサウンドが特徴。彼らの代表作、「Pop It」は以下で再生することができる。
    Play
  8. Sabrepulseは、イギリス・ヨークシャー出身のミュージシャン。チップチューンとブレイクコアを融合させたジャンル、「チップブレイク」の先駆的存在。
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  9. Heavenは、ロンドンの中心地、チャーリング・クロスで運営されるゲイクラブ。Anamanaguchi、Sabrepulse、bo enは2014年2月5日に同クラブで共演している。
  10. GCSEおよびAレベルとは、イギリスの中等教育において学生の過半数が受験する資格試験。GCSEは就学10年目と11年目(14〜16歳)の生徒を対象に実施されており、それに続くかたちでAレベルが卒業前の生徒(16〜18歳)に対して行なわれている。
  11. World Mapの曲は現在もBandcampにて試聴可能。FacebookにはWorld Mapのファンページまで存在する。更新頻度の低いページでも問題なければご遠慮なく「いいね」を。
  12. 『Super Ubie Land』は、 Kickstarter(キックスターター)での資金集めにより制作が実現したビデオゲーム。ゲームの作者は、『スーパーマリオワールド』、『星のカービィ』、『スーパードンキーコング』に大きくな影響を受けている。
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    Calum Bowenが手がけたサウンドトラックは、以下で聴くことができる。
  13. 『Lovely Planet』は、「可愛げにつくろわれた抽象世界」を舞台に繰り広げられるファーストパーソン・シューティングゲーム(一人称視点ゲーム)。Windows版およびiOS版がSTEAMにて入手できる。
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     Calum Bowenが手がけたサウンドトラックは、以下で聴くことができる。
  14. PewDiePieは、スウェーデンから発信を行う「ユーチューバー」(YouTubeに独自の動画を公開し続けるユーザー)のひとり。彼が参加した『Let’s Play』のビデオで広く知られている。2016年5月時点で4400万を超えるネットユーザーが彼のチャンネルを購読しており、その購読者数はYouTube上でも最大数を誇る。ピューディパイによる『Let’s Play』のビデオは、2014年8月1日に投稿された。
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  15. Make Believe Melodies」 は、東京在住のアメリカ人ライター、Patrick St. Michelが更新する音楽ブログ。Patrick本人の言葉を借りれば、彼のブログは「まだ表舞台に立ってで活動をしておらず、見落とされがちなアーティスト」を率先して紹介しており、日本の音楽に興味を持つ英語圏の人々に重宝されている。
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  16. Maltine Recordsは、tomadが創設に携わり、運営を務める日本のネットレーベル。Maltine Recordsに興味があるかたは、ぜひこちらのミニドキュメンタリーをご覧ください(前述のPatrickも登場)。
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  17. 「ネトカノ」はAvec AvecとSeiho(セイホー)によるデュオ、Sugar’s Campaign(シュガーズキャンペーン)の制作曲。
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    Sugar’s Champaignではほとんどの曲のプロデュースをAvec Avecが勤めているため、bo enとのインタビュー内では彼の名が引用されている。
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  18. bo enの曲「every day」は、こちらで再生可能。
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  19. 「winter valentine」は、bo enと日本人プロデューサーmus.hiba.のコラボレーションにより制作された曲。
  20. FOGPAK は、「Redcompass(レッドコンパス)」が運営する「参加型コンピレーション企画」。2016年7月18現在で16のコンピレーションを制作しており、そのうちでbo enは「鶯の典」をテーマに『6番目のコンピレーション 』(ジャケット画像は上記参照)を制作。Calumによると、イントロの鳥のさえずりは、うぐいすというテーマを表しているのだとか。
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  21. 「miss you」は、2016年5月20日までにSoundcloud上で63万3千回再生されており、bo enによる曲のうち過去最多の再生回数を誇っている。
  22. tomadはMaltine Records創業メンバーのひとりであり、現役の主宰。Maltine Recordsに関する情報は、脚注16を参照。
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  23. 2.5D は、「Resident Advisor(レジデントアドバイザー)」の説明によると、日本の新しいポップカルチャーを作り直すことを目的にはじまったソーシャル・テレビ番組。その目的を果たすためにも、2.5Dが渋谷に構えるスタジオではあまたのイベントが企画されており、bo enのリリースパーティーも同会場で行なわれた。
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  24. ここでプレイすることができる。
  25. 「何曲もの新曲とリミックス」に含まれる「pale machine (expansion pack)」は、以下より再生可能。
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  26. 渋谷系とは、東京都渋谷区を中心にはじまったJ-POPのサブジャンル。ジャズ、ポップ、シンセポップの掛け合わせのような音楽。
  27. Pizzicato FiveとFantastic Plastic MachineのなかでもCalumがお気に入りと称す曲は、「Hippie Day」と「Beautiful Days」。Cymbalsの曲では、「My Brave Face」が好きだという。
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  28. 『塊魂』は、プレイヤーが強い粘着力を持つ玉を転がすことで実際の星にも負けない大きさの物体を作り出すことが出来る、PlayStation 2のゲーム。
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    三宅優が作曲したサウンドトラックには、本流とも言えるエレクトロ・ゲームミュージックに加えて、ハードなジャズと渋谷系Calumの要素が含まれており、こうした曲がCalumの心を掴んだのも驚きではない。
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  29. 『ビブリボン』は、日本のリズムビデオゲーム。ユーザーがCDから読み込んだ曲を選曲できるうえに、どのような曲に対してもさまざまなレベルで対応していることから、リリース当時に話題を呼んだ。サウンドトラックは、日本人デュオのLaugh and Peace(ラフ・アンド・ピース)が作曲。
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  30. 『パラッパラッパー』は、独特のグラフィックデザインや一風変わったサウンドトラック、奇妙なストーリー設定が印象的なリズムビデオゲーム。
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  31. PSY・S は、松浦雅也とCHAKA(チャカ)によって1983年に結成されたプログレ・ポップ/ロックバンド。
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    80年代後半〜90年代前半に日本での成功を収めた後、1996年に解散。
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  32. まさにCalumが説明する通り、日本ではアーティストではなくレーベルが主権を握っており、アーティストは限られた範囲での活動を余儀なくされる事例が多いForbes(フォーブス)が指摘するように、日本におけるCDの売り上げが未だにダウンロードやストリーミングを抑えて音楽配信の市場を占めているのは偶然ではない。こうしたなかで、以前Maltine Recordsに所属しており、現在では大手ワーナーミュージックと契約を結ぶtofubeats (トーフビーツ、下記、参考画像)は、例外的な自律性を見せている。
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  33. 以下ビデオに映し出されているように、擬人化された動物を熱烈に好む「ファーリー・ファンダム」のコミュニティーからもbo enが支持を集めることになるとは、誰も想定しなかった。
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  34. プログレ、あるいは「プログレッシブ・ポップ」は、楽器演奏をより重視し、私的な歌詞と個人演奏をより多く取り入れることで、ポップミュージックが従来受け継いできた形式を崩す試みのこと。
  35. Calumの一押しは、Charles Mingus(チャールズ・ミンガス)の「Taurus in the Arena of Life」、Stan Getz and João Gilberto(ゲッツ/ジルベルト)の「Corcovado」、Astor Piazzolla(アストル・ピアソラ)の「Revirado」とIvan Lins(イヴァン・リンス)「Corpos」:
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  36. Calumが長年のお気に入りとするのが、Steely Dan(スティーリー・ダン)の「Deacon Blues」、Marvin Gaye(マーヴィン・ゲイ)の「Mercy Mercy Me (The Ecology)」、Native New Yorker(ネイティブ・ニューヨーカー)による「Odyssey」:
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  37. Donald Fagen(ドナルド・フェイゲン)は、アメリカのミュージシャン、ソングライター。なかでも、(Walter Beckerと共に)Donaldが結成し、リードボーカルを務めたロックバンド「Steely Dan」が有名である。
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  38. Brian Wilsonは、アメリカのミュージシャン、シンガー、ソングライター、プロデューサー。彼が結成から携わり、複数のパートを務めたBeach Boys(ビーチ・ボーイズ)は広く知られている。

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  39. インタビュー収録後、Calumは「Sugar’s Campaign」のボーカル、ハタダケイタ(a.k.a. あきお、下記画像参照)とEPを録り終えるところで、僕の2ndアルバムの少し前にリリースされる予定」だと語ってくれた。
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This interview was posted on 31 July 2016.

Interview (Us Blah) & Footnotes (Me Blah):
Tsukasa Tanimoto

Copy-editing (English):
Kate Reiners

Translation (English to Japanese):
Marie Sasago

Photography:
Tsukasa Tanimoto

Special Thanks to Naoko Ishinabe and to Kan Motoyasu.